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martes, 31 de mayo de 2011

Call Conference con Neat Fox (Game Director de INFAMOUS 2)



Trafico, marchas, frío, lluvia y colectivos derrapando al mejor estilo Colin McRae. Nada, pero nada de eso iba a impedir que yo, Alejandro “AguilaDeAcero”, tuviera un mano a mano con Nate Fox Game Director de Infamous 2.
Tenia muchas expectativas por I2, ya que me recordaba al viejo y querido Just Cause 2. Siendo los puntos fuertes la libertad a la hora de navegar el escenario, diversión a rolete y sobre todo acción. Lógicamente son títulos distintos pero la esencia esta presente.
Pero sobre todas las cosas tenia mucha curiosidad de que mejoras habían incluido en comparación a la entrega anterior. Para los que no lo saben el protagonista de la historia es Cole MacGrath un estereotipo de anti-heroe con superpoderes eléctricos que es acusado sobre la destrucción de Empire City y perseguido por los fantasmas de su pasado, Cole realiza un viaje a la ciudad del sur, llamada New Marais, donde tratara de desarrollar el potencial de sus superpoderes y enfrentarse con el nuevo villano de turno. Con habilidades y poderes propias de los dioses, solo Cole tiene el poder de salvar la humanidad o enterrarla para siempre.
Desde ahi un poco de quien es Cole y como viene la mano, pero si me preguntan ami podemos resumir todo eso en un concepto de antihéroe, presentado al mejor estilo comic, cuyo punto fuerte es la presentación, acción, jugabilidad y la libertad de explorar el escenario. Así que si son fanas de los heroes Oscuros, comics, y juegos movidos como puede ser un God of War, Dante’s Infierno (entre otros), pero con su propio estilo, digan Aleluya porque INFAMOUS 2 esta llegando.
Pero antes de empezar quiero agradecer de Corazón a Nate Fox, un tipo tan macanudo que parecía que ya lo conocía de hace tiempo mientras lo entrevistaba. Y por si solo eso da un fluidez y contacto mucho mas rico en experiencia a la hora de entrevistar. ¿Pero quien es Nate? Nate pertenece a la compañía Sucker Punch Productions. Nate tiene una larga historia en Sucker Punch, después de haber estado en la compañía más de once años. Antes de su papel como director del juego, Nate fue el diseñador del juego aclamado por la crítica en Sucker Punch, la franquicia para PlayStation 2, Sly Cooper.


Vayamos a las preguntas y respuestas:
Alejandro: En el anterior titulo se enfocaba en el uso de poderes a distancia. Tengo entendido que para esta ocasión implementaron un sistema de combate cuerpo a cuerpo mas definido. ¿Que novedades nos podes contar de este sistema?
Nate Fox: Si, algo que realmente queríamos cambiar y agregar en esta entrega era hacer énfasis en combate cuerpo a cuerpo. En la anterior entrega el fuerte del combate era a distancia, esta ves agregamos muchos nuevos movimientos. Cole usa su barra metálica electrificada de distintos y nuevos modos, desde combos, saltar en el aire y caer golpeando el suelo creando una onda expansiva e inclusive el daño que se influye en el combate de cerca a sido aumentado significativamente esta ves.
Fue esencial ver hacia tras y ver que con lo que estamos trabajando no funcionaba del todo (hablando del combate a distancia) y es por ese motivo que tratamos de traer el combate de corta distancia al frente. La sensación de efectividad entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia es excelente, ya que podes combinar ambas de una forma sencilla y efectiva. Por ejemplo te encontras con un enemigo que te ataca desde lo alto de un edificio, y simplemente usas una nueva habilidad que llamamos «Ice Jump» y en un segundo ya estas sobre la cabeza de ese enemigo, de ahí podes caer golpeando el suelo con tu arma cuerpo a cuerpo (como mencionaba antes), y mientras el enemigo esta en el aire seguir golpeándolo con ataques electrificados a distancia. Hay muchas mas posibilidades a la hora de como encarar el combate y esto es solo un ejemplo de las nuevas mecánicas/habilidades que incluimos en el juego.
Con todo esto no solo tratamos de agregar nuevos elementos a Infamous 2, sino que mejorar y profundizar lo que ya de por si hacia el estilo de juego divertido.
Alejandro: En la anterior entrega el sistema de elección de moral, no era la base del juego sino una de sus facetas. De alguna manera el juego forzaba al jugador ser 100% bueno o 100% malo. ¿En esta versión piensan mantener ese estilo o mejorarlo de alguna manera?
Nate Fox: Esa es una pregunta interesante, ya que recibimos muchos pedidos de la comunidad de que querían ver una diferencia mas marcada entre la elección de ser «bueno» o «malo». Nosotros sabemos que los jugadores les gusto mucho jugar al primer Infamous 2 por segunda ves en el modo historia, entonces decidimos que un alrededor de 20% a 25% del juego va a tener contenido exclusivo dependiendo del lado que estés. De esta manera, el «karma» va a tener un impacto fuerte a la hora de elegir.
También muchas de esas decisiones que tomemos a lo largo del juego van a tener consecuencias mucho mas interesantes, como dependiendo de los nuevos poderes que adquiramos, como por ejemplo «poderes de hielo» o los poderes basados en «fuego/napalm».
Después también incluimos cosas mas sencillas pero no por eso menos importantes, como la interacción entre las personas que deambulan por «New Marais» (lugar donde se desarrolla la historia), digamos que alguna de esas personas tienen algo que necesitamos, ¿Como reaccionamos? La opción fácil seria noquearlo y agarrar lo que necesitamos.
Sencillo claro, pero sumando todos los factores todo da a una experiencia mas definida con el mundo y las decisiones que nos rodean. Intentamos con todo esto lograr de alguna manera que haya mas oportunidades de expresar el karma.
Pero todas las decisiones que tomemos absolutamente tendrán impacto en la forma que el juego termine.
Alejandro: Uno de los puntos fuertes del titulo anterior era la libertad a la hora de recorrer el escenario o mundo abierto. ¿En esta entrega priorizan la amplitud o prefieren enfocarse en la calidad de los detalles del mismo?
Nate Fox: Esa es una muy buena pregunta. Somos concientes de que la libertad a la hora de recorrer el escenario y descubrir nuevos lugares era y es un punto fuerte a tener en cuenta. No solo por le echo de ir recorriendo el escenario sin tiempos de carga o la forma en que interactuábamos con el mismo, sino que aportaba mucho a la experiencia total del juego.
En esta entrega hicimos hincapié en profundizar los detalles, desde la calidad visual de los escenarios, hasta la inclusión de mas objetos destruibles. Y muchas otras mejoras, por ejemplo hay muchas mas personas deambulando por las calles, y no están solo de “Pinta” (just for show!) sino que podremos escuchar sus problemas con solo pasar a su lado, podremos ver como se enfrentan a los problemas de su vida diaria, incluso reaccionaran a favor, en contra o indiferentemente según nuestro nivel de karma. Y en muchas casos la interacción nos podrán dar items o habilidades que de otra forma serian imposibles conseguir.
En cuanto a términos de tamaño, New Marais es relativamente de igual tamaño a Empire City del titulo original -en Infamous 1 teníamos 3 islas, esta ves solo 2-. De echo a fin de cuenta es mas grande.
Digámoslo de esta manera. Dejando de lado las misiones de historia, si solo te divertís jugando las misiones secundarias o explorando el nivel, vas a tener la misma diversión, sino mucha mas diversión, en «New Marais» que la que tuviste en «Empire City».
No es acerca del tamaño, es acerca del factor diversión para nosotros.
Alejandro: Anduve averiguando si existía algún plan de incluir un modo cooperativo o multijugador. Me entere de que la discusión no fue por esos 2 modos sino, por la inclusión de UGC (contenido generado por el usuario) o DLC (contenido descargable). Mi pregunta es, ¿Que los llevo a tomar estas decisiones sobre los demas modos?
Nate Fox: ¿Sabes? Cuando empezamos a desarrollar el juego al principio, miramos todas las opciones que teníamos para incluir. Y cuando digo “todo” fue “todo!”, cooperativo, multiplayer, dlc, etc. Luego miramos a los títulos que existen en la actualidad, y nos dijimos “Hey, ya existen muy buenos juegos que se enfocan exclusivamente en multijugador de forma excelente. ¿Realmente necesitamos enfocarnos en eso o seria mejor ver la forma de profundizar la experiencia un jugador?”.
De ahí que dijimos “¿Podríamos incluir -User generated Content- en un juego de mundo abierto? Y realmente creo que lo logramos, fue por eso que nos concentramos en UGC.
Incluso ya pudimos ver los puntos fuertes del editor: Desde la creatividad que usan los jugadores a la hora de crear misiones, y el echo de que cualquiera puede sentarse y crear sus propias misiones, esto le da un tiempo de vida aun mayor del que podríamos haber estimado en un principio.
Como era de esperar No faltaron los usuarios que creaban ciertas misiones cuya recompensa al completarlas eran de cantidades muy elevadas de experiencia, pero incluimos filtros para solucionar eso.
Estamos muy felices con el producto final, y de mas esta decir que el Editor de Misiones, es uno de los puntos fuertes de Infamous 2.
Alejandro: Pude ver varios videos de las nuevas mejoras a la hora de maniobrar y moverse por la ciudad, incluso algunos de los nuevos poderes. ¿Que me novedad tenemos en el ese apartado o que mas podes agregar?.
Nate Fox: Si, mejoramos mucho con respecto de al juego original. Esta ves Cole puede ejecutar “ultra moves” en el cual puede desestabilizar a un enemigo trabándole la pierna, y en esa fracción de segundo sacar su doble vara electrizada y sacarlo volando, el nuevo sistema de combos y combate cuerpo a cuero ya comentado.
No solo contamos con nuevos poderes sino que ya empezamos con los del titulo original, a lo largo de la historia podremos ir mejorándolos y la inclusión de toques de RPG y experiencia también esta presente esta ves.
Cole Puede colgarse/trepar mas rápido de las paredes, las descargas eléctricas de Cole se transfieren a los objetos metálicos que toque logrando pueda deslizarse por los tubos de edificios, lo mismo va para las vías de tren. Logrando de esta manera que prácticamente no estemos corriendo o luchando a la hora de navegar el escenario o tratar de enfrentar a ese enemigo a la distancia. Pude crear tornados de electricidad que succiona enemigos y objetos inanimados como los autos de la calle. Inclusive cuando Cole ataca con unos de sus misiles electrizados puede hacer colapsar estructuras al piso, seguido de efectos de humo y llamas.
En conclusión no solo nos enfocamos en nuevas habilidades sino que logramos que el mundo esta vivo de una manera nunca antes vista a la anterior entrega.

*Y ahí lo tienen, todas mis dudas de lo que va a ser Infamous 2 respondidas. De echo me quede con muchas ganas de probar el producto final, lo cual no es necesariamente malo, sino lo contrario.
Realmente mejoraron todo los aspectos del titulo original, desde la fluidez del combate hasta la exploración. Claro esta que la base de Infamous 2 no esta en el sistema de decisiones morales, -que aun así mejoro mucho de la ultima ves-, sino en la acción y la narrativa de la historia del antihéroe Cole. ¿Y que seria de una historia de súper poderes sin secuencias de comics? Una ves mas, las escenas de comic intercaladas que se mezclaban con el narrador vuelven a estar presentes a la hora de contarnos la historia.
Así que ya lo saben, si buscan acción, libertad de movimiento, toneladas de diversión desde derrapar por las vías del tren o flotar en el aire creando estática... o simplemente un “Buen palo y a la bolsa” con super poderes, Infamous 2 esta llegando con todo de forma exclusiva para PS3 el 14 de Junio del 2011.
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Entrevista realizda por: Alejandro “AguilaDeAcero”.
Agradecimientos: A la gente De Sony Style por darme la posibilidad de entrevistar a un Groso como es Nate Fox del estudio SuckerPunch.
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FICHA INFORMATIVA

Editor: Sony Computer Entertainment America, LLC.

Desarrollador: Sucker Punch Productions

Plataforma: Sistema PLAYSTATION®3

Género: Acción-Aventuras

Jugadores: Un solo jugador

Fecha de lanzamiento: de junio de 2011

Clasificación: “T” para Adolescentes (Teen)



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